Artes de novas mídias em espaços livres públicos: Reinventando relações com a cidade


resumo resumo

Daniel Costa Vianna Mucciolo
Andréa Vieira Zanella



 

Introdução

O crescente uso das tecnologias de informação e comunicação (TICs) vem alterando significativamente nossas vidas: modificam a forma como conversamos, construímos e mantemos relações familiares, de amizades e amorosas, estudamos e trabalhamos. Difícil pensar alguma atividade da vida humana que não tenha sido afetada pela transformação proporcionada pela tecnologia nas últimas décadas.

A vida pública também é um exemplo, pois ficou mais fácil encontrar uma rota até um local; o caminhar das pessoas pela rua permite conversar com outras que estão distantes por meio de ligações ou mensagens de texto; o compartilhamento instantâneo com muitas pessoas de imagens e a localização por onde transitamos, permite uma nova forma de comunicação; temos aparatos de vigilância e monitoramento de pessoas; controle de tráfego, para listar algumas realidades atuais. Não é de hoje que a relação com o espaço público urbano vem sendo debatida e tem indicado para defesas contra a hiperestimulação que recebemos ao caminhar (Simmel, 2005) e o resguardo das expressões em ambiente público (Sennet, 2005).

Com isso, surgem algumas questões: as tecnologias podem contribuir para termos experiências mais significativas no espaço público urbano? E quanto às artes que fazem uso de TICs, estimulam aqueles que habitam a cidade a interagir e usufruir do ambiente em que estão inseridos? De que modo?

O presente estudo parte do olhar da Psicologia Social para compreender as mudanças nas relações com os espaços livres públicos (ELPs) das cidades que as intervenções artísticas que utilizam as novas mídias buscam promover. Durante a pesquisa foi levado em consideração o conceito de artes de novas mídias apresentado por Graham e Cook (2010, p. 10, tradução nossa), que definem esse tipo de arte como aquela: “que é feita usando tecnologia de mídia eletrônica e que exibe qualquer um ou todos os três comportamentos de interatividade, conectividade e computabilidade em qualquer combinação”. O conceito de espaços livres públicos (ELPs) adotado neste trabalho, por sua vez, diz respeito às “áreas típicas do contexto urbano e compreendem os sistemas viários (ruas, avenidas, largos, calçadas) e os ambientes de recreação e lazer (praças, parques, praias e outros espaços que oportunizam o encontro, a convivência, o descanso e a recreação)” (Kuhnen; Moreira; Peres, 2018, p.149).

A Psicologia Social brasileira se dedica a temas ligados à vida nos centros urbanos, através de estudos focados em diferentes temáticas, como psicologia das massas e multidões (Caiaffo, 2007; Jesus, 2013), pessoas em situação de rua (Delfin; Almeida; Imbrizi, 2017; Sicari, 2018; Santos, 2021), vigilância dos cidadãos (Castro; Pedro, 2013), imigração (Gomes, 2017), grafite (Almeida, 2013; Pizzinato; Tedesco; Hamann, 2017), para citar apenas algumas. Ao longo do texto, algumas dessas pesquisas, além de outras identificadas e interlocutores que trabalham o tema da vida na cidade e as artes serão trazidas para a discussão sobre os impactos das artes de novas mídias nas relações com a cidade. É da interface da tecnologia com a Arte que parecem encontrar as respostas para as questões norteadoras da pesquisa realizada.

O interesse por esse tipo de arte se dá por algumas razões. Primeiro, ela tem uma capacidade maior de ser replicada do que outros formatos não digitais, o que indica um potencial de atingir mais pessoas. Segundo, por permitirem muitas possibilidades quando se trata de interação, já que podem receber diversos tipos de entrada de informação: texto escrito, toque, áudio, imagem, sensor de movimento e outros.

No que diz respeito ao contato com as obras de artes, a relação autor e espectador é mais complexa do que aparenta, e não se trata apenas de uma via de mão única. Arantes (2008) fala da estética da contemporaneidade por meio do uso das tecnologias de interface, usando o termo estética do fluxo, que se caracteriza pela interatividade e fluidez decorrente disso, enfatizando os “fluxos de informação humano-maquínicos” (Arantes, 2008, p. 30-31).

Giannetti (2006) opta por chamar o “receptor” de uma obra interativa como “interator”, afirmando que, dependendo do nível de interação, é possível até pensá-lo como um coautor e o artista como um meta-autor. Leote (2015) também traz contribuições relevantes sobre esse tipo de manifestação artística que depende da ação do interator, prioriza chamá-las pelo termo “obra imersível”, e destaca que há de se ter uma predisposição deste interator para que a experiência aconteça. Durante o texto, será usado o termo espectador na maioria das vezes, mesmo se tendo consciência das problemáticas carregadas em seu uso. Entretanto, como não foi visto um consenso de uma palavra que a melhor representasse, considera-se que o uso do termo é válido para evitar outras interpretações.

              Não se pode afirmar qual será o resultado de uma obra interativa. Pode-se criar o ambiente e ter expectativas do que acontecerá. Quando falamos de atitudes humanas sempre existem inúmeras possibilidades, e cada pessoa faz uma apropriação diferente da realidade; ademais, alguns podem apenas se aproximar de uma obra de arte de novas mídias em espaço público para fazer uma foto e ganhar visibilidade nas redes sociais, ou até para vandalizar ou protestar sobre a criação. Sobre essa abertura, Flávia Junqueira (2019) apresenta dinâmicas de obras tecnológicas interativas desenvolvidas por artistas brasileiros no começo do século XXI, trazendo discussões sobre o fato de que cada pessoa vivencia a obra de acordo com suas experiências pessoais, indicando o papel do espectador enquanto agente. A autora foca no conceito de ludicidade como forma de fruição da arte, relacionado à liberdade que vai desde a interação ou não com a obra, até fazer algo não esperado pelos artistas que a elaboraram.

Ainda que existam formas de participação na cidade, como associação de moradores de bairros, canais de comunicação para enviar sugestões para prefeituras ou se pressionar políticos por atitudes, o cidadão, no geral, é visto como alguém passivo que usufrui da cidade como foi planejada para ele. As intervenções analisadas ao longo do texto, ao contrário, afirmam o morador da cidade como um sujeito ativo e mostram que suas ações interferem na vida pública.

 

Método

A procura por obras de artes de novas mídias em espaços livres públicos (ELPs) envolveu diferentes estratégias:

1) Pesquisa bibliográfica de forma livre na internet e em bibliotecas físicas;

2) Revisão de literatura integrativa em bases de dados (Web of Science e SCOPUS, também usando a opção de artigos relacionados do Google Acadêmico e JSTOR), procurando artigos pela interseção das palavras-chave referentes a artes de novas mídias e ELPs;

3) Pesquisa em portfólios de participantes de eventos de artes de novas mídias: Dutch Electronic Art Festival, ARS Electronica Festival, Zero1, Japan Media Arts Festival, FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, Cairotronica e Electrofringe.

Foi possível, a partir dessas buscas, construir um banco de dados de artes de novas mídias voltadas para os ELPs. Como base para filtrar as obras para a construção dessa lista, foram utilizadas as definições de artes de novas mídias e ELPs citadas na introdução.

No total foram selecionados 308 portfólios dos participantes dos eventos, com 837 obras realizadas em espaços públicos livres. Uma das constatações feitas é que os participantes desses eventos apresentam características diversas, não se tratando apenas de artistas individuais: as produções também são feitas por duos (duplas), coletivos, laboratórios de universidades, empresas, estúdios e outras instituições.

Por mais que as obras identificadas enriqueçam o espaço público, o interesse principal deste artigo volta-se para a participação e a interação dos que transitam pela cidade com essas obras. Sendo assim, além de delimitar o conceito de espaços públicos livres, também se buscou obras interativas, ou seja, aquelas que propõem algum tipo de ação específica para o espectador, tensionando a dinâmica de sua relação com a própria obra e, por fim, com a própria cidade.

Interatividade é um conceito amplo e utilizado para diferentes fins. Salgado (2020) destaca que no começo da popularização dos computadores houve uma banalização do termo e sua significação. Outros autores corroboram com essa ideia, como diz Assis (2005, p. 131): "hoje, é uma palavra um tanto gasta, pois passou à esfera do entretenimento mais comum (TV interativa, programas de auditório interativos, etc.). Em certo sentido, tudo é interativo, pois tudo que nos interessa depende de nossas ações". Mas apesar dessa ampla definição, interatividade é um termo usado no meio artístico para caracterizar obras em que a dinâmica entre espectador e obra é tensionada, e são essas obras que nos interessam.

Ainda sobre a interatividade, importante se faz destacar que esta pode se dar de diferentes modos, o que inclui modos muito sutis. É o caso da obra Harmonic Bridge, do artista americano Bill Fontana, que consiste em uma instalação sonora que reagia às vibrações de uma ponte, além do vento e o peso da estrutura; as pegadas daqueles que passavam por ela afetavam os resultados sonoros. Ou a participação pode ser a questão central da obra, como em Dead Drops, de Aram Bartholl, que após instalar pendrives em paredes da cidade, estimula que outras pessoas façam o mesmo para criar uma rede offline de troca de arquivos.

No final desse artigo, no Anexo, é disponibilizada uma lista com o nome dos artistas criadores e todas as obras citadas durante o texto, junto com o endereço eletrônico de seus sites e sua nacionalidade. Há um senso de gratidão, já que este texto resulta do trabalho destes, sendo sua inspiração e base; disponibilizar essa lista foi a forma encontrada de demonstrar o reconhecimento, proporcionando que seus trabalhos tenham maior visibilidade e repercussão.

Não foi possível encontrar, através da revisão bibliográfica sobre artes de novas mídias, uma metodologia de análise focada especificamente no tipo de obra objeto de estudo dessa pesquisa. Para conseguir sintetizar uma visão das possibilidades de experiências, foi construída uma categorização à posteriori, fundamental para a discussão dos aspectos comuns das obras agrupadas em cada categoria. O critério para a construção dessas categorias foi a familiaridade das experiências que poderiam proporcionar. Sendo a base da interatividade um convite a alguma ação ou movimento, as intervenções foram agrupadas por verbos que representam parte da atividade esperada por aqueles que têm contato com a obra: Expressar; Ser percebido/aparecer; Parar; Transitar; Relacionar e Experimentar/brincar/jogar.

Analisar obras de artes é uma atividade complexa e há várias formas de fazê-la. Toda obra de arte é polissêmica, tendo várias interpretações de acordo com quem entra em contato com ela, sendo marcada por diversas influências como a cultura da pessoa ou o período histórico de quem a produziu e de quem a analisa. Algumas formas de leitura são apresentadas por Trevisan (2002, p.117):

 

Se é verdade, então, que toda obra de arte comporta múltiplas facetas, também as comporta sua leitura. Podemos dividir esta em cinco modalidades: a leitura biográfico-intencional, a leitura cronológico-estilística, a leitura formal, a leitura iconográfica e a leitura iconológica. Outras leituras possíveis, como a psicológica, a sociológica e até a psicanalítica, complementam as leituras mencionadas

 

Cada forma de se interpretar uma obra de arte possui algum tipo de limitação, não sendo possível atingir uma interpretação sem questionamentos. Entretanto, nem por isso devemos deixar de tentar realizá-las, pois o que importa é levantar o que a obra pode nos trazer de contribuição quando entramos em contato com ela. Conforme afirma Joly (1996, p.44), "interpretar uma mensagem, analisá-la, não consiste certamente em tentar encontrar ao máximo uma mensagem preexistente, mas em compreender o que essa mensagem, nessas circunstâncias, provoca de significações aqui e agora".

Uma vez que nenhum observador é neutro, cabe apontar que o olhar apresentado às obras ao longo deste texto expressa parte da visão de mundo e das experiências que constituíram o próprio pesquisador ao longo da vida. Os aspectos trazidos são, por conseguinte, aqueles que se destacam para seu olhar.

               

Resultados e discussões                      

Para que haja efetivamente uma troca com a obra de arte interativa, algumas ações e etapas são necessárias. A pessoa deve perceber a obra, ter interesse e disponibilidade, se aproximar, às vezes, até esperar sua vez, já que outras podem estar na interação com os dispositivos, para finalmente a pessoa ter a possibilidade de desfrutar do contato.

Sendo a base da interatividade um convite a alguma ação ou movimento, as intervenções foram agrupadas por verbos que representam parte da atividade esperada por aqueles que têm contato com a obra. Nas seções a seguir, serão descritas obras agrupadas pelas ações esperadas pelos espectadores, com base na descrição da obra pelos artistas e com interações vistas nas imagens e vídeos acessados. Além disso, foram trazidas pesquisas sobre temas de interseção de aspectos tocados sobre a vida na cidade, para pensar nas potencialidades dessas obras.

                             

Expressar

Embora tenhamos algumas formas de expressão consolidadas em relação à cidade - enviar mensagens para a administração pública para solicitar alguma melhoria, enviar um vídeo para um jornal denunciando alguma situação, participar de assembleias de moradores de bairros ou sair para a rua com cartazes e protestar - há de se constar que um cidadão contém acesso a poucos espaços de comunicação com a cidade. Fomentar a expressão de ideias pode trazer alguns benefícios, desde aspectos práticos de identificação de problemas da cidade até ganhos mais sutis como o senso de pertencimento e participação dos moradores na vida pública. E algumas obras identificadas criam novos canais de comunicação com a cidade. Vejamos elas.

Public Broadcast Cart, de Ricardo Miranda Zúñiga, transforma o transeunte em um comunicador na cidade; o artista adaptou um carrinho de supermercado com microfone, alto-falantes, transmissor de rádio e um notebook. Mégaphone, de Moment Factory e Étienne Paquette, cria um espaço temporário para a circulação de ideias na cidade. Possibilita, assim como a obra anterior, a qualquer um falar num microfone que amplifica a voz, mas vai além: as palavras mais usadas nas falas das pessoas são detectadas por um sistema e projetadas na fachada de um edifício, reverberando ainda mais o discurso.

Em La máquina de compartir secretos, de Constanza Piña, é construído uma forma de comunicação peculiar entre dois lugares. Microfones e alto-falantes são ligados a duas estruturas com balões de gás hélio e a transmissão do áudio de um ponto ao outro é feito no ar, com a altura de 2 a 3 metros. Com isso, problematiza a questão se somos livres para nos expressarmos nos ambientes públicos e os desafios da privacidade com dispositivos eletrônicos.

Urban Alphabets, de Suse Miessner, é um projeto que consiste nas pessoas capturarem fotos de letras pelas cidades, que podem ser de placas, letreiros, mas também de objetos que têm forma de letras. O conjunto de letras capturados forma um alfabeto, que pelo olhar dos participantes apresenta uma identidade da cidade. Urban Echo foi uma série de projeções em fachadas, idealizadas por Christopher Baker, Laura Baker e J. Anthony Allen: nele, os moradores da cidade eram convidados a enviar pensamentos e imaginações através de mensagens de texto de celular ou mensagem de áudio gravada. O conteúdo das mensagens era projetado em uma fachada, sendo compartilhado com pessoas da comunidade.

The Smslingshot, obra produzida por The Constitute, Patrick Tobias Fischer e Thilo Hoffmann, foi uma intervenção em que as pessoas podiam escrever uma mensagem num estilingue de madeira que continha um aparelho dentro com teclado e display. As pessoas então miravam em uma tela projetada na cidade e ao “atirarem” a mensagem era exibida na tela.

Saber como os habitantes de uma cidade se sentem, através da criação de espaços para expressão de emoções e sentimentos, pode ser de grande valia para avaliar os impactos emocionais dos ambientes e propor ações para a melhoria na qualidade de vida dos moradores. Algumas obras buscam justamente formas de expressar as emoções. Vejamos algumas delas.

D-tower, projeto do artista Q. S. Serafijn e do arquiteto Lars Spuybroek, consiste em uma torre de 12 metros de altura que reflete o resultado de questionários feitos sobre as emoções dos moradores da cidade. A iluminação da torre muda de acordo com as emoções predominantes nos resultados.

A artista JD Beltran fez, em uma vitrine, a obra chamada Downtown Mirror, uma instalação de vídeo que mescla frases de pessoas que ela entrevistou sobre o que as faz ter medo e o que as faz rir. Também realizou pesquisas documentais que buscaram a representação desses valores no passado da cidade. Com isso, gerou imagens e selecionou vídeos que tentam representar as frases coletadas e os ideais de felicidade e medo encontrados.

Smart Citizen Sentiment Dashboard, de Nina Valkanova e Moritz Behrens, conta com um painel em que as pessoas podem expressar se estão com sentimentos positivos ou negativos. De acordo com a escolha, a fachada de um prédio que faz uma representação visual com as respostas é alterada.

Além de expressões individuais, as artes de novas mídias podem ser usadas em formas já consolidadas de manifestação pública, como cortejos (Klangwolke e ABC do grupo de artistas Hdoto), passeatas ou performances artísticas (We Are All Cities: Electricities, de Bill Psarras). Inclusive, as aplicações das tecnologias estão por áreas que nem imaginaríamos, como no caso da religião. No Virtual Currency Offering Festival, organizado pela artista Etsuko Ichihara, foi feito um cortejo ao redor de um dispositivo carregado pelos participantes e envolvia orações com vozes geradas por inteligência artificial e doações de criptomoedas.

Iniciativas deste tipo dialogam com pesquisas que buscam compreender as diferentes emoções vivenciadas pelos moradores de contextos urbanos. Por exemplo, a de Bonfim (2013), na qual a autora, através de desenhos e questionários de habitantes das cidades de São Paulo e Barcelona, busca compreender sobre sentimentos despertados na relação com o espaço em que vivem. Os resultados possibilitam a construção de mapas afetivos a partir de algumas categorias de análise das respostas, como: contrastes, insegurança, agradabilidade, pertencimento e outras. Segundo a autora, esses mapas podem avaliar várias questões relacionadas à vida das pessoas na cidade: o sentimento de pertencerem ou não a um lugar, a vinculação e a identificação social urbana.

As artes apresentadas, ao invés de avaliar, estão interessadas em aumentar o sentimento de conexão das pessoas com o local em que moram. Podem contribuir, por conseguinte, com os processos de identificação, com a formação de grupos, as transformações de locais e maior senso de pertencimento na cidade. Outras obras dessa categoria que podem ser citadas: Project Blinkenlights, do grupo de hackers alemão Chaos Computer Club; o projeto MoMeus, de Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss; Dranimate Brooklyn, de Ali Momeni e equipe; o projeto de Karl Baumann e colaboradores, chamado Sankofa Red; Smile, do duo de artistas Varvara & Mar e Who Wants to Be…?, do grupo The People Speak.

 

Ser percebido/aparecer

Não é incomum a sensação de não ser notado numa grande cidade e apenas se sentir mais um na multidão. No emaranhado de arranha-céus e grandes corporações, e ao se comparar com famosos, poderosos e ricos, o cidadão comum pode nutrir sentimentos negativos, como de que sua vida não importa para ninguém e que suas ações são irrelevantes. Diferentes obras operam justamente com a lógica de que toda presença humana tem impactos, de que diferenças conotam vidas a serem valoradas, e algumas são citadas a seguir.

A presença do espectador é o aspecto central da obra A Distance, de Damaris Risch. Nesta o retrato da artista é exibido em um painel instalado em espaços públicos, o painel conta com uma câmera e a estrutura foi programada para perceber a presença de pessoas e reagir com isso, exibindo uma das mais de 100 fotos de retrato da artista com diferentes expressões faciais.

Outra que percebe a presença das pessoas é The Wireless House, de Nigel Helyer e seu time, situada no parque Dr HJ Foley, na cidade de Sydney, na Austrália. Os artistas “reviveram” uma pequena construção da década de 1930, feita para oferecer acesso ao rádio num contexto em que a tecnologia ainda era para poucos e nem todos possuíam um aparelho em casa. Com a intervenção, a pequena casa ganhou sensores que, ao detectarem a proximidade de uma pessoa, tocam uma música escolhida aleatoriamente.

The Heart of the City, um projeto de Anaisa Franco e colaboradores, é uma escultura interativa em forma de banco que reage aos batimentos cardíacos da pessoa que está sentada. Pulse Corniche, Pulse Park e Pulse Front, de Rafael Lozano-Hemmer, também usa aspectos biológicos, já que a pulsação da pessoa interferia no funcionamento de canhões de luz.

Uma forma criativa e ligada ao contexto em que está inserida é Holi Hé, de Felix Hardmood Beck. Inspirado no festival Holi da Índia, com origem na tradição hindu, onde as pessoas se colorem umas às outras como forma de celebrar as cores, o amor e a primavera, a obra interativa tem um sensor que, quando as pessoas passam, deixam um rastro de luzes coloridas no chão.

Além das obras que jogam com a percepção da presença das pessoas para proporcionar interações criativas, existem aquelas que têm um aspecto mais crítico do uso de tecnologia, como as listadas a seguir.

SVEN Mobile Unit, da artista Amy Alexander, problematiza as questões de vigilância do espaço público, usando sistema de câmeras com detecção facial; em vez de procurar criminosos, o sistema verifica se a pessoa é parecida com alguma estrela de rock, e assim gera uma simulação de um videoclipe com a imagem da pessoa que estava passando. False Positives, de Esther Hovers, também problematiza a questão da vigilância: com as tecnologias usadas para detectar movimentos suspeitos, ela demonstra o quanto essa tecnologia é falha, mostrando pessoas em situações normais capturadas por ela.

Persoenlichkeitsmonitor, de Birk Schmithuesen, é uma obra interativa que representa uma falsa empresa de tecnologia que consegue analisar a personalidade da pessoa capturando sua imagem. Quando uma pessoa para na frente da empresa, aparece na fachada a detecção de vídeo em tempo real e uma barra de progressão fingindo que está sendo feita a análise da personalidade; no final, aparece o resultado falando, por exemplo, que a pessoa é introvertida. Problematiza a questão do uso de algoritmos para segmentação de pessoas, o que historicamente vem sendo feito pela Psicologia e outras áreas que se pautam em teorias classificatórias.

SmART City é uma iniciativa do Coletivo Marvin, criado justamente para problematizar o conceito de smart city. Consiste em 3 cabines de telefones adaptadas e cada uma possui diferentes funcionalidades. Em uma delas você pode ligar para os artistas ou participar de uma história interativa usando os botões do telefone. O conjunto de cabines cria uma coleção de dados que são exibidos, mas em vez do uso de informações em busca de uma melhor organização da cidade, dados aleatórios são misturados, como a temperatura da cidade com o preço de mercado de uma empresa de automóvel, criando gráficos que mudam com o tempo.

Persistence of Vision, criada por Michael Candy, é composta por refletores nos formatos de câmera de segurança que, através do uso de inteligência artificial detectam a presença das pessoas que passam por um corredor, apontando as luzes para elas. Essa obra, assim como outras, busca conscientizar a população de que as possíveis aplicações da tecnologia para controle social podem implicar a perda de privacidade e hipervigilância.

Embora nem todos tenham motivação e interesse para aparecer e ser visto por outras pessoas, a busca por aparecer para os outros é uma força motivadora que de alguma forma está presente no cotidiano de muitas pessoas atualmente, basta vermos como a busca por exposição movimenta as redes sociais. Algumas obras dão a chance de as pessoas aparecerem mais. Embora existam muitas telas urbanas de LED, projetores ou outras tecnologias pelas cidades, a maioria dessas são utilizadas para fins comerciais. Vejamos algumas intervenções que permitem justamente a ocupação dessas telas pelas pessoas comuns.

O duo de artistas Charlotte Gould e Paul Sermon coloca as pessoas da cidade em condição de protagonistas. Em algumas telas instaladas pela cidade, realizaram uma série de trabalhos nessa linha: Peoples Screen, Occupy the Screen, Screen Test, Picnic on the Screen, Urban Picnic, Shangpool Picnic, entre outras. Nelas, as pessoas ganham destaque ao entrarem numa determinada área que está sendo filmada e transmitida ao vivo para um telão; em algumas, acontece uma mistura de elementos digitais e a captura de vídeo, com um cenário de picnic ou adicionando animações.

Desde 1998, o artista austríaco Klaus Obermaier realiza o projeto Dancing House, que consiste em fazer projeções mapeadas para fachadas de diferentes edificações. Diferentemente das projeções que proliferaram em espaços urbanos, as propostas pelo artista são interativas: uma câmera capta o movimento e este afeta a projeção, convidando a pessoa a se movimentar de diferentes formas para ver o efeito. O projeto rodou diferentes países do mundo.

No festival Vídeo Guerrilha, que ocorreu na famosa Rua Augusta de São Paulo, na Virada Cultural, uma instalação chamada Agigantador de pessoas fazia dinâmicas parecidas com as citadas anteriormente. Através da interação com uma câmera, as pessoas podiam ver suas imagens projetadas nas fachadas de prédios, fundindo-se momentaneamente às estruturas das cidades.

Algumas outras obras que se enquandram nessa categoria são: 5,3 Kilo Meter, de Erwin Stache, foi uma instalação que media a velocidade das pessoas e exibia numa placa eletrônica, muito utilizada para controle de tráfego de veículos; LIMINAL 02, de Louis-Philippe Rondeau, reproduz a imagem da pessoa numa fachada ao passar por um grande círculo no espaço público com câmeras instaladas; Onirical Reflections Facade, de Anaisa Franco e Jordi Puig, projeta o rosto de pessoas na fachada de um prédio. Aplicando efeitos e animações no vídeo, as pessoas podem se ver numa grande tela e com elementos estéticos que modificam seus rostos.

Essas obras, que fazem uma mistura das imagens das pessoas com pontos da cidade, trabalham algumas questões importantes. A primeira é nossa sensação de sermos pequenos diante das grandes infraestruturas da cidade: ao projetarem pessoas em grandes ambientes, ao mesmo tempo em que visibilizam de um outro modo a arquitetura urbana tensionam essa questão da pessoa se sentir irrelevante para a cidade. São obras que, de algum modo, amalgamam o corpo do sujeito ao corpo da cidade. O segundo ponto é um senso de pertencimento: ver, ainda que momentaneamente, sua imagem compondo um ambiente público, pode despertar uma maior conexão com o local. O registro na memória ou em fotografias da imagem produzida com a mediação das artes de novas mídias, por fim, faz da experiência um momento a ser relembrado e compartilhado com outros.

 

Parar

A escolha do vidro na arquitetura urbana pode ter muitas funções: melhorar a iluminação, sensação de maior amplitude no espaço, permitir a visibilidade do interior, entre outras. Nas maiorias das vezes, os estabelecimentos comerciais usam este material para permitir a exposição e maior divulgação de seus produtos. Mas as fachadas e vitrines podem permitir ações mais interessantes, o que vem sendo explorado pelas artes de novas mídias, provocando e acentuando o sentido do parar. Vejamos alguns exemplos:

At Hand, de Heidi Tikka, é obra feita com diversos formatos e instalada em diferentes lugares. Em uma delas, uma fachada recebeu uma tela com sensor ao toque; esta reproduzia vídeos de mãos em algumas poses; ao tocar na tela, a imagem recebia um zoom que permitia ver os detalhes das mãos. Em outra versão da obra, as janelas de uma galeria se tornaram telas através de projeções, e as reações das pessoas de dentro ao se aproximarem da janela alteravam as imagens exibidas.

Também com toque das mãos, Handfelder, de Erwin Stache, conta com diversas placas de sensores em uma vitrine com desenhos de mãos, que ao serem tocadas diversos sons saem em alto-falantes instalados na parte externa. Ao verem as placas, as pessoas são instigadas a pararem e tocarem para ver a reação.

Outro exemplo é o vídeo escultura interativa chamada Flow State, de Alex May, localizada na vitrine do Instituto Francis Crick, em Londres, onde se realizam pesquisas científicas do campo biomédico. Composta por diversas telas que apresentam vídeos que misturam imagens científicas e formas da natureza compondo imagens coloridas e chamativas. Quando o espectador se aproxima, as telas passam a exibir imagens de mãos em filmagens gravadas no interior do prédio: são mãos de cientistas que demonstram um pouco do trabalho que é realizado na instituição e aguçam a curiosidade do espectador.

Touched Echo, de Markus Kison, é uma instalação que transmite sons de uma maneira singular. Com aparelhos fixados a uma grade de proteção, a pessoa, para ouvir, deve encostar os seus cotovelos e colocar as mãos nos ouvidos, pois só assim o som é conduzido pela estrutura corporal com a qual se escuta. A obra foi instalada na cidade de Dresden, na Alemanha, e o conteúdo sonoro é dos bombardeios da Segunda Guerra Mundial. Há uma pequena placa metálica com a data de 13/02/1945, dia em que a cidade foi destruída por um bombardeio, e uma indicação da posição para conseguir escutar o som. A postura corporal do espectador remete a uma posição de proteção de impacto, conectando-o mais ao fato histórico.

Outras obras que se aproximam das citadas são: Zeit, do laboratório Hörstadt, que é uma instalação audiovisual em uma fachada; Rapha Interactive Shop Window, de Paul Ferragut e colaboradores, foi feita em uma fachada de uma loja de bicicletas; Spectron, do coletivo Projet Eva, instala binóculos em uma área de passagem. Com ele é possível entrar em contato com a história do bairro que a obra aconteceu, na cidade de Montreal, Canadá.

Embora as obras citadas possam ser vistas como distrações, poluições visuais e barreiras para o deslocamento pela cidade, elas proporcionam experiências abertas a qualquer um que esteja transitando pelas ruas. Parar, suspender a rotina, e se permitir novas experiências podem ser ações benéficas para aliviar as cobranças e as tensões da vida na cidade. Ademais, há que se destacar o trabalho em prol do não esquecimento de eventos históricos importantes que algumas dessas obras promovem; parar para relembrar tragédias na história da humanidade pode contribuir para o senso crítico em relação a ações que as promoveram; pode contribuir para que não venham a se repetir.

 

Transitar

O hábito, a rotina e a falta de tempo para o cumprimento de compromissos fazem boa parte dos moradores das cidades transitar apenas por alguns espaços. Toda cidade tem uma novidade a ser descoberta: seja uma rua em que o morador nunca passou; um novo estabelecimento comercial ainda não frequentado; uma praça que foi revitalizada; existem as bibliotecas e museus abertas ao público, mas pouco visitados; um jardim de um morador que fica florido na primavera e vale desfrutar passando pela frente; enfim, são muitas experiências a serem vividas no lugar em que se vive. Além dos aspectos materiais citados, também há diversas histórias para serem descobertas: prédios que eram usados para outras atividades, relatos de moradores sobre como era aquela rua no passado, personagens marcantes que impactaram uma região, entre outras, mas o contato com esses saberes muitas vezes depende da transmissão oral.

Algumas obras de arte incentivam o trânsito pela cidade e investem no encontro com essas histórias e saberes: seja por rotas criadas por outros, destinos aleatórios ou despertando o interesse em percorrer novos espaços, são obras que fazem com que se conheçam histórias diversas, enriquecendo o repertório de experiências com a cidade.

Os aplicativos de Realidade Aumentada (RA) de Troy Innocent 64 Ways of Being e Wayfinder Live são verdadeiros convites para as pessoas explorarem a cidade. No primeiro, as pessoas circulam pela cidade de Melbourne, na Austrália, e podem ouvir histórias sobre locais; por exemplo, ao se aproximar de uma das árvores, é narrado que aquela é a única sobrevivente de uma floresta que havia no local. Wayfinder Live, por sua vez, é um tipo de jogo em que a pessoa tem que encontrar símbolos afixados em locais da cidade. Com isto, ela libera o acesso às histórias sobre o local no aplicativo.

JoyceWalks, de Conor McGarrigle, é utilizado para gerar rotas para cidades baseado no livro Ulisses, de James Joyce (1882-1941). O mapa contém vários pontos convidando o participante a fazer uma deriva pela cidade. O sistema já gerou mais de 600 rotas para diferentes cidades do mundo. O artista também criou o aplicativo Walking Stories, que é uma caminhada sonora em que códigos QR foram instalados pela cidade. O participante tinha que apontar a câmera do celular para estes códigos para acessar as histórias dos locais.

Você pode responder perguntas sobre sua vida, ouvir as respostas de outras pessoas que passaram pelo local, ou procurar locais marcados por outros como esconderijos. Permite uma imersão diferente na cidade. Segundo o grupo, pode fazer você se perder pela cidade, por mais que conheça as ruas.

Audio Dérives é uma caminhada sonora criada por Esther Hovers para o parque Amstel, na cidade de Amsterdã. Com instruções de rotas para caminhar pelo parque, a artista conta histórias e passa informações sobre o local. Permite assim que se tenha um novo olhar ao espaço, mesmo para aqueles que visitam costumeiramente o parque.

7Stories, de Matt Blackwood, é um projeto que ele denomina como de literatura locativa. Foi realizado na cidade de Melbourne, na Austrália, em que foram afixados no chão das ruas sete adesivos que falavam do projeto. Possuía um Código QR para que a pessoa acessasse uma história pelo celular e os pontos das outras histórias. Assim, a pessoa tinha que circular pelos outros pontos para poder ouvir todas as histórias, provocando deslocamentos.

Electrical Walks, da artista alemã Christina Kubisch, é uma série que já foi apresentada em mais de 70 cidades pelo mundo. A partir do uso de um fone de ouvido especialmente desenvolvido para o projeto, capaz de captar ondas eletromagnéticas, a pessoa, ao caminhar pelas ruas da cidade, pode ouvir as interferências causadas no campo eletromagnético pelos dispositivos eletrônicos. Os caixas eletrônicos, semáforos, celulares, redes sem fio e outros aparatos da cidade afetam a recepção do fone, permitindo escutar essa outra dimensão da cidade.

Foram encontradas algumas obras que se aproximam das obras supracitadas: Ride South LA é um projeto que faz mapas colaborativos para a cidade de Los Angeles, nos EUA; a artista Özge Samanci criou GPS Comics, uma experiência interativa que ela denomina como uma história em quadrinhos baseado na localização e Rider Spoke, do grupo Blast Theory, que é um aplicativo para ser usado enquanto se anda de bicicleta pela cidade.

Tais experiências, que instigam o trânsito pela cidade, sem rotas preestabelecidas e fazendo-as experienciar o supostamente conhecido de uma outra forma, aproximam-se do que Paola Jacques (2012, p.22) chama de experiência errante, que

 

pode ser vista como possibilidade de experiência de alteridade pela cidade. A experiência errática seria uma experiência da diferença, do Outro, dos vários outros, o que a aproxima de algumas práticas etnográficas e posturas antropológicas. O errante, em suas errâncias pela cidade, se confronta com os vários outros urbanos.

 

A autora, ao se referir a essas experiências, observa três vertentes que as promovem: as flanâncias, representada pela figura do flâneur, popularizada por Charles Baudelaire e analisada por Walter Benjamin; as deambulações, ações realizadas pelos dadaístas e surrealistas; e as derivas, realizadas pelos situacionistas que teciam críticas ao urbanismo moderno e incentivaram caminhadas sem rumos pelas cidades. Não cabe aqui comparar as obras de artes de novas mídias citadas nesta categoria com estes movimentos artísticos, mas destacar que essas perambulações pela cidade são propostas até hoje. Com esta historicidade dessas práticas, podemos ter insights do valor de tais ações, uma vez que elas proporcionam um contato com elementos diferentes, ao estimular as pessoas a explorarem mais a cidade e transitarem por lugares não habituais.

 

Experimentar/brincar/jogar

Na lógica de vida capitalista na qual estamos inseridos, em que para atingir os objetivos pessoais, muitos dos quais são conquistas materiais, o tempo deve ser otimizado ao máximo, qualquer “recurso temporal” gasto com atividade que não seja trabalho, estudo (qualificação profissional) ou consumo é considerado desperdício. Mas momentos em que possamos realizar uma atividade despretensiosa, diferente das tarefas habituais, sem pensar em resultados, sem cobrança de certo ou errado, podem gerar um alívio por nos desconectar momentaneamente das responsabilidades e permitir aproveitar o momento presente; podem contribuir para a conexão com outros valores que não os que sustentam a própria lógica do capital. São listadas e discutidas aqui obras que abrem possibilidades das pessoas poderem experimentar sensações, interagir de forma criativa ou jogar, tendo momentos de diversão ao ar livre na cidade.

A instalação Tür zu es rauscht, de Erwin Stach, cuja tradução livre é “Feche a porta – ela sussurra”, traz ao ambiente público uma cena inusitada. Portas e batentes foram instalados em praça pública com uma placa com o título da obra; quando a porta estava aberta, esta emitia diversos sons, fazendo as pessoas ora abrirem-na, ora fecharem-na. De certo modo, a obra convidava para a abertura às sonoridades propostas pelo artista e, em extensão, também aos sons, ruídos e silêncios do lugar.

Diversas instalações identificadas nas buscas convidam as pessoas a experimentarem expressões musicais. Um exemplo é Harp, de Jonas Vorwerk, uma instalação sonora e luminosa sensível ao toque que instiga as pessoas que passam por lá a tocá-la para ativar os sons e experimentar as variações que emitem. Outra obra é Turnable, que simula o funcionamento de um disco de vinil gigante. É necessário que as pessoas girem mecanicamente o disco para que a música toque, e é permitido que caminhem sobre ele. Além dessa, outras obras de sua autoria estimulam criações musicais, como Loop, Windorgel e Music Forest.

87,3 Kilo Ohm foi uma instalação sonora em ambiente público, de autoria de Erwin Stache, compreendia diversas barras de ferro ligada a sensores que, ao serem tocadas pelas pessoas, emitiam sons de acordo com a pressão e a força do toque, inclusive tendo variações se estava ou não tocando em outra pessoa. A instalação convidava, assim, os participantes, a interagirem com as barras e com as pessoas de diferentes formas.

Sonic Skate Project, de Pablo Serret de Ena, foi uma instalação em praças e skateparks que, de acordo com a interação do skatista com o ambiente, ia gerando sons criando uma “música” como resultado. Foram instaladas câmeras que detectavam o movimento dos skatistas, e em cada local onde realizavam as manobras (rampa, banco, cano e outros) tinha um microfone e sensor. As imagens, sons e sensores eram processados num computador que também criava uma representação visual da praça exibida em um telão.

A-pops, de Thomas Sanchez Lengeling e colaboradores, passa o controle da animação da emissão de águas do chafariz através de botões pisados pelas pessoas na praça onde ele está instalado. Another Life, de Usman Haque, também usando um chafariz de base, faz com que as pessoas tenham diversas interações com o espaço ao colocar sensores de movimentos que instigam as pessoas a circularem por ele para ativar as saídas de água.

Em À portée de souffle, de Jean Dubois, a pessoa controla a animação de uma grande tela na cidade através do barulho da respiração captado pelo seu celular. Os personagens que estão fazendo bola de chiclete são afetados, e com o aumento da intensidade do sopro do espectador as bolas se enchem. Também explorando a dinâmica de assoprar, a instalação Air on Air, do laboratório Yasuaki Kakehi da Universidade de Tóquio, permite que as pessoas, ao assoprarem no microfone captado através de um site, façam com que saiam bolinhas de sabão de uma máquina localizada em um espaço público. Aquele que intervém acompanha os efeitos em tempo real por uma câmera, e as pessoas na cidade veem no céu o resultado.

Basta colocar duas crianças em lugares abertos que em questão de segundos encontrarão um jeito de se divertir. Essa espontaneidade é rara nos adultos e o medo de ser julgado pelos outros dificulta qualquer ação diferente do esperado pelas normas “civilizadas” de conduta. Porém, embora soterrada pelas obrigações e responsabilidades da vida adulta, essa vontade de jogar e brincar ainda permanece em um número de pessoas, e algumas obras vistas tentam, justamente, reavivar este lúdico, transformando a cidade em locais de diversão através de jogos.

Big Pac, de Camille Scherrer, consiste em uma adaptação do clássico jogo Pac-Man; com uma projeção mapeada em um prédio, o cenário do jogo foi projetado levando em consideração os espaços das janelas e paredes, ficando adaptado à estrutura da construção. Um joystick é instalado num guarda-corpo próximo à projeção e dali a pessoa controla o personagem do jogo.

Play The House, idealizado por Hakan Lidbo, é uma instalação que faz, também, com que a fachada de um prédio vire um jogo. Participantes com celulares ou por sites devem criar uma combinação de cores para a janela, e o adversário tenta descobrir qual é, o que resulta numa fachada dinâmica que fica constantemente com as janelas trocando de cores.

The Playful Bench, de Sune Petersen, transforma um banco de praça em um objeto interativo jogável. Com câmeras que percebem o movimento das pessoas e um projetor que colore o banco através de luzes, são feitos alguns jogos nos quais as pessoas precisam se mover para colorir o banco ou passar rapidamente para atingir o objetivo. Fernfuehler, de Ursula Damm, também é um banco que possui uma interatividade para um jogo.

Em Egg + Sperm Ride, de Janaki Ranpura, as pessoas se vestem com capacetes com luzes de LED em formato de espermatozóide e têm que seguir de bicicleta um ovo gigante com iluminação própria pelas ruas da cidade.

Além dos trabalhos citados, foram vistos outros jogos, como: Jelly Stomp e IATTN, de Ida Toft; Sankofa Says, de Karl Baumann; Pixel Killers, de Varvara & Mar; OutRun, de Garnet Hertz e Can You See Me Now?, uma adaptação do clássico jogo de crianças pega-pega ou pique-pega, criado pelo grupo Blast Theory, e Playground, da desenvolvedora Orbe.

Por fim, outras obras que se enquadram nesta categoria são: Piano Window, de Max Björverud, é uma instalação em uma vitrine com alto-falantes e sensores; Marling, de Usman Haque, faz a pessoa emitir sons para afetar as luzes; Skylight, de Andrea Polli e colaboradores, é uma instalação com luzes de LED na fachada de um museu em que a animação da luz é ativada por mensagem de celular; Scream The House Down, de Michael Wagner, Push/Pull, de Edwin van der Heide e Marnix de Nijs e o projeto Gemplay, do grupo de pesquisadores chamado Playful Interactive Environments, The Babylon pipeline, de Dmitry Morozov.

Todas essas criações, agrupadas na categoria experimentar/brincar/jogar, permitem às pessoas momentos de diversão na cidade. As obrigações da vida adulta fazem com que os momentos de lazer sejam sempre adiados, mas são necessários para evitarem as sobrecargas e aliviar as cobranças da vida. Estimular esses momentos lúdicos são ações benéficas para as pessoas, além de promoverem, no caso das obras mencionadas, relações outras com os espaços urbanos, com a própria cidade.

Pérez e Jardim (2015) estudaram como crianças de uma favela do Rio de Janeiro se apropriam dos locais em que vivem. As brincadeiras ao ar livre com outras crianças constituem importantes atividades para conhecerem o lugar e transformarem-no em locais de afeto. Também compartilham das histórias da comunidade e seus problemas, fazendo, assim, com que possam pensar mais criticamente sobre os problemas de onde moram. Tais achados mostram que o brincar pela cidade é muito mais do que uma simples atividade de lazer ou descontração, e as artes de novas mídias que investem na ludicidade parecem levar isso em conta.

 

Relacionar

A solidão na cidade tem sido um tema de interesse para muitos artistas. Laing (2017) aborda como a experiência solitária em alguns momentos da vida de certos artistas teve efeitos em sua produção. Citando os casos de Andy Warhol (1928-1987) e Edward Hopper (1882-1967), entre outros, a autora tenta entender o impacto da solidão e as estratégias que utilizaram para lidar com ela. Muitas pinturas de Edward Hopper eram representações da experiência da solidão na cidade, produziu diversas imagens de pessoas em situações corriqueiras sozinhas, e a repercussão que seu trabalho teve pode ser por ter conseguido retratar essas experiências que todos vivenciam, em algum momento.

Foram identificadas, durante as buscas, algumas obras de artes de novas mídias em ELPs, que, de certa forma, estimulam algum contato entre as pessoas. Sabemos que vários fatores, como segurança, a falta de tempo, timidez, medo de julgamento, entre outros, fazem com que o contato com desconhecidos pela cidade seja evitado. Ao mesmo tempo, sabemos que qualquer pessoa possui o potencial para se tornar um amigo, desde que se tenham as condições para se estabelecer um vínculo e trazendo todos os benefícios que um laço de amizade acompanha. Vejamos as obras que tentam fomentar relações interpessoais na cidade.

Mobile Sauna & Sweat Battery, um projeto do Instituto DS e participação da artista Caitlin Foley, levou saunas móveis aos espaços públicos urbanos e contava com um sistema de recarga de bateria de celular através do suor que era exalado pelo uso da sauna. Compartilhar um momento de sauna com alguém pode gerar uma intimidade e, talvez, iniciar uma relação pessoal, e foi nisso que apostaram os criadores ao realizar o projeto, além de desenvolver uma proposta de energia sustentável.

Na interface com a bioarte, 1000 poignées de main, de François-Joseph Lapointe, foi um experimento/performance em que ele apertou a mão de 1000 pessoas no espaço público; de tempo em tempos sua mão era friccionada com cotonetes para coleta de material biológico. As ações foram filmadas e os assistentes também falaram com os participantes sobre o papel das bactérias no corpo humano.

As campanhas de Abraços Grátis foram populares durante uma época e existem vídeos com milhões de visualizações na internet de pessoas com cartazes oferecendo abraços a desconhecidos em ambientes públicos. Uma outra forma de estimular esse contato foi o projeto Street Lights, de Alicia Framis: a instalação conta com 5 postes que formam uma pequena área e câmeras detectam se pessoas estão se abraçando nesse espaço. A cada vez que acontece um abraço, a iluminação dos postes muda, estimulando assim as pessoas a se abraçarem para verem a reação da instalação.

Algumas obras trabalham de forma simbólica: a instalação Holding Shanty, de Janaki Ranpura, é uma delas, e investe na importância das conexões pessoais; outra obra é Empathy, de Yuki Anai, onde vários globos são colocados em um espaço aberto que reagem ao toque, variando quando não há contato, ou se este é sutil ou forte, fazendo mudar a cor e brilho do objeto; e Window to the Heart, de Marcelo Coelho e colaboradores, é uma escultura feita com impressão 3D em que no seu centro um buraco em formato de coração, convidando a algumas interações com ela, e estimulando as pessoas a tirarem fotos, que acabam expressando sentimentos de amorosidade.

Essas obras dialogam, de certo modo, com algumas pesquisas que apresentam como foco relações interpessoais. Gomes e Silva Junior (2007) estudaram a relação de amizade de trabalhadores de cooperativas na cidade de São Paulo. Por meio de entrevistas, foram percebidas algumas realidades: prioriza-se o contato com aqueles iguais, a dificuldade de amizade de pessoas de diferentes classes sociais, o fato da aproximação com o outro ser algo que aflige, e que muitas relações são baseadas em competição e interesses individuais.

Uma das formas de enxergarmos a solidão nas grandes cidades é através daqueles que migram para elas, já que existe a necessidade de construção de uma rede de relacionamentos, o que pode ser árduo. Gomes (2017) pesquisou as experiências de imigrantes haitianos na cidade de Florianópolis, e dentre os diversos desafios encontrados por estes, a dificuldade de construir laços sociais significativos com brasileiros foi destacada.

Uma vertente artística que pode contribuir para fomentar relações interpessoais é a arte telemática. Essa se baseia no uso de tecnologias de comunicação para permitir a conexão entre dois pontos distantes geograficamente. Não é de hoje que experiências com essas tecnologias vêm sendo feitas. Já em 1980, Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz conectaram pessoas que estavam caminhando por duas cidades: durante três dias as fachadas do Lincoln Center for the Performing Arts. em Nova Iorque, e da loja de departamentos The Broadway, em Los Angeles, receberam câmeras e telões que capturavam a imagem das pessoas em frente ao seu ponto e transmitiam as imagens da outra. Hoje nós temos a possibilidade de videochamada em nossos bolsos através do celular, mas para a época o acesso a essa tecnologia era para poucos. É possível ver nas fotos da ação o quanto ela era interessante e as pessoas queriam participar, ficando na frente da câmera e vendo as imagens da outra cidade.

Uma outra obra da categoria é Border Tuner/Sintonizador Fronterizo, de Rafael Lozano-Hemmer. A instalação consistia em 6 pontos em que era possível a comunicação na região da fronteira dos EUA com o México, nas cidades de Juárez e El Paso. Além disso, canhões de luz cortavam o céu da região e podiam ser vistos dos pontos, numa expressão simbólica de que não há barreiras. O vídeo de apresentação da obra mostra as pessoas conversando, num clima amigável e de tentativa de conexão, apesar das barreiras de linguagem e das diferentes nacionalidades. O artista também fez, no mesmo local, a instalação Remote Pulse: nessa, as pessoas também, em diferentes pontos da fronteira, podiam sentir a pulsação no ritmo do batimento cardíaco de outra pessoa em outro local, ao tocarem no sensor. Transmitir este aspecto biológico é uma forma de conectar com outros, já que faz pensar como todos são iguais por serem formados da mesma matéria.

Hertz (2021) afirma o quanto a solidão é um grande problema para o século atual. A autora diz que a recente literatura científica mostra os efeitos negativos para as pessoas que vivem sozinhas, como a diminuição na expectativa de vida. Traz exemplos de como o capital financeiro tem buscado soluções para lucrar com essa situação, chamada de economia da solidão, seja por meio de residências ou escritórios de trabalho compartilhados e robôs pessoais.

As iniciativas artísticas vistas mostram seu valor por incentivarem o contato entre as pessoas. Por mais que usem a tecnologia, não se trata de substituir o contato humano por um contato virtual. A população mundial de idosos vem crescendo a cada ano em decorrência dos avanços médicos e aumento da expectativa de vida, e isto faz com que propostas para tornar as áreas livres das cidades em pontos de encontro de pessoas sejam bem-vindas.

               

Considerações finais

Buscamos ressaltar ao longo deste texto as artes que contribuem, de algum modo, com a produção de momentos que tensionam a lógica hegemônica que organiza a vida na cidade e as relações que com ela são estabelecidas. Nesse sentido, as obras apresentadas favorecem a discussão de diversos aspectos da vida na cidade. Foram vistas algumas formas como isso acontece: deslocam momentaneamente o transeunte de suas rotinas, permitem novas formas de ver a cidade, promovem a abertura para novas realidades, incentivam o trânsito por diferentes lugares, possibilitam conhecer diferentes histórias, promovem momentos de descontração, entre outras experiências. Por conseguinte, é possível afirmar que essas artes de novas mídias em ELPs promovem novas relações dos moradores com a cidade.

As categorias que foram apresentadas buscaram agrupar o máximo de projetos artísticos localizados, mas nem todos conseguiram ser ali contemplados. Alguns trabalhos não se adequaram às categorias construídas, mas muitos projetos tocam em aspectos interessantes da vida nas cidades. O que certamente abre caminhos para pesquisas futuras, novas categorizações e problematizações acerca do que provocam em relação à vida nas cidades.

Embora a presença de artes de novas mídias em ELPs não seja assunto novo, é um campo que merece atenção por seu dinamismo, uma vez que cada tecnologia lançada permite novas formas de expressão. As experiências citadas ao longo deste texto mostram que muitas ações vêm sendo produzidas, e é provável que nos próximos anos iniciativas assim aumentem pelas cidades, pela maior facilidade de acesso às tecnologias ou pelo aumento do número de artistas que vêm se dedicando aos meios digitais.

As visões apocalípticas do avanço tecnológico estão em alta, e segundo os especialistas da área, realmente existem razões para se preocupar. Vejamos algumas situações. Os drones têm aplicações de vigilância e controle urbano, podem ser usados como armas em guerras e podem substituir muita força de trabalho ao realizarem entregas. Os óculos de RA podem fazer com que a pessoa fique ainda mais imersa em seu universo particular. A inteligência artificial, que tem sua capacidade aumentando rapidamente, promete afetar todas as profissões com possível resultado de redução de mão de obra.

A tecnologia em si é um meio, importante destacar, e as obras citadas se caracterizam pelo uso da tecnologia a serviço de experiências enriquecedoras para os cidadãos. Apresentá-las e destacar as suas potencialidades é, por conseguinte, importante para mostrar que existem pessoas dispostas a realizar iniciativas para além das motivações de ganho pessoal, ajudando a reconstruir as relações das pessoas com a cidade.

A busca por espaços públicos mais humanos deve ser uma construção coletiva. As iniciativas vistas realizadas pelos artistas são apenas uma forma de aquecer a vida pública, proporcionando novas experiências para os moradores das cidades. Cabe aos governantes, também, promover espaços que privilegiem o pedestre, preservem a natureza, façam mais áreas de convívio e fomentem iniciativas ao ar livre. A população, por sua vez, deve ocupar e pressionar para que seus interesses sejam atendidos.

 

Referências

ALMEIDA, Gabriel Bueno. Política, subjetividade e arte urbana: o graffiti na cidade. Dissertação (Mestrado em Psicologia) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Florianópolis, p. 140, 2013. Disponível em: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/106968. Acesso em: 20 maio 2024.

ARANTES, Priscila. Tudo que é sólido derrete: da estética da forma à estética do fluxo. In: SANTAELLA, Lucia; ARANTES, Priscila (org.). Estéticas tecnológicas: novos modos de sentir. São Paulo: Educ, 2008. p. 21-28.

ASSIS, Jesus de Paula. Como é por que narrar em ambientes criativos. In: MATTAR, Denise et al. (org.). O lúdico na arte. São Paulo: Itaú Cultural. 2005. p. 130-136.

BOMFIM, Zulmira Áurea Cruz. Cidade e afetividade: estima e construção dos mapas afetivos de Barcelona e São Paulo. 2003. Fortaleza: Edições UFC, 2010.

CAIAFFO, Stéfanis et al. Da multidão-massa à multidão-potência: contribuições ao estudo da multidão para a Psicologia Social. Arquivos Brasileiros de Psicologia, v. 59, n. 1, p. 27-37, 2007. Disponível em: https://lume.ufrgs.br/handle/10183/184774. Acesso em: 20 maio 2024.

CASTRO, Rafael Barreto de; PEDRO, Rosa Maria Leite Ribeiro. Experiências da vigilância: subjetividade e sociabilidade articuladas ao monitoramento urbano. Psicologia & Sociedade, v. 25, p. 353-361, 2013. Disponível em: https://www.scielo.br/j/psoc/a/tPX8LHTchL3TbM9m7F6qxMN. Acesso em: 20 maio 2024.

DELFIN, Lucas; ALMEIDA, Lara Aparecida Machado de; IMBRIZI, Jaquelina Maria. A rua como palco: Arte e (in) visibilidade social. Psicologia & Sociedade, v. 29, p. 1-10, 2017. Disponível em: https://doi.org/10.1590/1807-0310/2017v29158583. Acesso em: 20 maio 2024.

GIANNETTI, Claudia. Estética digital: sintopia da arte, ciência e a tecnologia. Belo Horizonte: C/Arte, 2006.

GOMES, Marcela Andrade. Os impactos subjetivos dos fluxos migratórios: os haitianos em Florianópolis (SC). Psicologia & Sociedade, v. 29, p. 1-11, 2017. Disponível em: https://doi.org/10.1590/1807-0310/2017v29162484. Acesso em: 20 maio 2024.

GOMES, Lívia Godinho Nery; SILVA JUNIOR, Nelson da. Sobre a amizade em tempos de solidão. Psicologia & Sociedade, v. 19, p. 57-64, 2007. Disponível em: https://doi.org/10.1590/S0102-71822007000200008. Acesso em: 20 maio 2024.

HERTZ, Noreena. O século da solidão: restabelecer conexões em um mundo fragmentado. Rio de Janeiro: Editora Record, 2021.

JACQUES, Paola Berenstein. Elogio aos errantes. Salvador: EDUFBA, 2012.

JESUS, Jaqueline Gomes de. Psicologia das massas: contexto e desafios brasileiros. Psicologia & Sociedade, v. 25, p. 493-503, 2013. Disponível em: https://doi.org/10.1590/S0102-71822013000300003. Acesso em: 20 maio 2024.

JUNQUEIRA, Flávia Campos. Participação na Arte Contemporânea: a ludicidade em obras tecnológicas de artistas brasileiros. Logos, v. 26, n. 2, p. 139-157, 2019. Disponível em: https://doi.org/10.12957/logos.2019.45658. Acesso em: 20 maio 2024.

JOLY, Martine. Introdução à análise da imagem. Campinas: Papirus Editora, 1996.

KUHNEN, Ariane; MOREIRA, Ana; PERES, Patrícia. Open spaces (Espaços livres públicos). In: CAVALCANTE, Sylvia; ELALI, Gleice (org.) Psicologia ambiental: Conceitos para a leitura da relação pessoa-ambiente. Petrópolis: Vozes, 2018. p. 149-158.

LAING, Olivia. A cidade solitária: aventuras na arte de estar sozinho. Rio de Janeiro: Anfiteatro, 2017.

LEOTE, Rosangella. ArteCiênciaArte. São Paulo: Editora UNESP, 2015.

PÉREZ, Beatriz Corsino; JARDIM, Marina Dantas. Os lugares da infância na favela: da brincadeira à participação. Psicologia & Sociedade, v. 27, p. 494-504, 2015. Disponível em: https://doi.org/10.1590/1807-03102015v27n3p494. Acesso em: 20 maio 2024.

PIZZINATO, Adolfo; TEDESCO, Pedro de Castro; HAMANN, Cristiano. Intervenções visuais urbanas: sensibilidade (s) em arte, grafite e pichação. Psicologia & Sociedade, v. 29, p. e169375, 2017. Disponível em: https://doi.org/10.1590/1807-0310/2017v29169375. Acesso em: 20 maio 2024.

SALGADO, Luiz Antonio Zahdi. Arte digital. Curitiba: InterSaberes, 2020.

SANTOS, Natália Alves dos. Pessoas em situação de rua e a cidade: cartografando planos, (in)visibilidades e resistências. Tese (Doutorado em Psicologia) - Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Florianópolis, p. 227, 2021. Disponível em: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/234634. Acesso em: 20 maio 2024.

SENNETT, Richard. O Declínio do homem público: as tiranias da intimidade. São Paulo: Companhia das Letras, 2005.

SICARI, Aline Amaral. A cidade, a rua, as pessoas em situação de rua: (in)visibilidades e a luta por direitos. Dissertação (mestrado em Psicologia) - Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Florianópolis, p. 207, 2018. Disponível em: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/189945. Acesso em: 20 maio 2024.

SIMMEL, Georg. As grandes cidades e a vida do espírito (1903). Mana, v. 11, n. 2, p. 577-591, 2005. Disponível em: https://doi.org/10.1590/S0104-93132005000200010. Acesso em: 20 maio 2024.

TREVISAN, Armindo. Como apreciar a arte. Porto Alegre: Editora AGE, 2002.

 

ANEXO – Artistas citados durante o artigo

Artista

Nacionalidade

Site

Alex May

Reino Unido

https://alexmayarts.co.uk/

Ali Momeni

Irã

https://alimomeni.net/

Alicia Framis

Espanha

http://aliciaframis.com/

Amy Alexander

Não Identificada

https://amy-alexander.com/

Anaisa Franco

Brasil

https://www.anaisafranco.com/

Andrea Polli

Estados Unidos

http://www.andreapolli.com/

Aram Bartholl

Alemanha

ttps://arambartholl.com

Bernhard Leitner

Áustria

https://www.bernhardleitner.at/

Bill Fontana

Não Identificada

https://resoundings.org/

Birk Schmithuesen

Não Identificada

https://www.birkschmithuesen.com/

Blast Theory

Reino Unido

https://www.blasttheory.co.uk/

Brandon LaBelle

Estados Unidos

https://brandonlabelle.net/

Caitlin Foley

Não Identificada

http://caitlinfoley.net/

Camille Scherrer

Suíça

https://chipchip.ch/

Chaos Computer Club

Alemanha

https://www.ccc.de/en/

Charlotte Gould e Paul Sermon

Não Identificada

http://www.paulsermon.org/gould/

Christina Kubisch

Alemanha

https://christinakubisch.de/

Christopher Baker

Estados Unidos

https://christopherbaker.net/

Conor McGarrigle

Não Identificada

https://www.conormcgarrigle.com/

Constanza Piña

Chile

https://constanzapinadossier.wordpress.com/

Dmitry Morozov (::vtol::)

Rússia

https://vtol.cc/

Edwin van der Heide

Países Baixos

https://www.evdh.net/

Elyne Legarnisson

França

http://www.elynelegarnisson.com

Erwin Stache

Alemanha

https://www.erwinstache.de/

Esther Hovers

Nova Zelândia

https://estherhovers.com/

Étienne Paquette

Não Identificada

https://www.etiennepaquette.com/

Etsuko Ichihara

Japão

http://etsuko-ichihara.com/

Felix Hardmood Beck

Alemanha

http://www.felix-beck.de/

François-Joseph Lapointe

Canadá

https://www.fjlapointe.com/

Garnet Hertz

Canadá

https://www.conceptlab.com/

Hakan Lidbo

Suécia

https://www.hakanlidbo.com/

Heidi Tikka

Não Identificada

http://heiditikka.com/

Hörstadt

Áustria

https://hoerstadt.at/

Ida Toft

Dinamarca

https://idatoft.com/

Janaki Ranpura

Estados Unidos

https://janakiranpura.com/

Janet Cardiff & George Bures Miller

Não Identificada

https://cardiffmiller.com/

JD Beltran

Estados Unidos

https://jdbeltran.com/

Jean Dubois

Não Identificada

https://www.jeandubois.info/

Jeremy Woodruff

Não Identificada

http://jeremywoodruff.org/

Jonas Vorwerk

Países Baixos

https://jonasvorwerk.nl/

Jordan Lacey

Austrália

https://jordan-lacey.com/

Karl Baumann

Estados Unidos

http://karlbaumann.com/

Kaya Behkalam

Alemanha

https://kayabehkalam.net/

Klaus Obermaier

Não Identificada

http://www.exile.at/ko/

Marcelo Coelho

Não Identificada

https://cmarcelo.com/

Markus Kison

Alemanha

https://www.markuskison.de/

Matt Blackwood

Austrália

http://mattblackwood.com/

Matt Roberts

Não Identificada

http://mattroberts.info/

Max Björverud

Suécia

https://bjorverud.com/

Michael Candy

Austrália

https://michaelcandy.com/

Michael Wagner

Suíça

https://www.mjwagner.co.uk/

Moment Factory

Não Identificada

https://momentfactory.com/

Mónica Mendes

Portugal

http://artivis.net/

Moritz Behrens

Não Identificada

https://moritzbehrens.com/

Ned Kahn

Não Identificada

https://nedkahn.com/

Nigel Helyer

Austrália

https://www.sonicobjects.com/

Orbe

França

https://orbe.mobi/

Özge Samanci

Turquia

https://www.ozgesamanci.com/

Pablo Serret de Ena

Não Identificada

https://pabloserretdeena.com/

Paul Ferragut

França

http://www.paulferragut.com/

Paul Sermon

Não Identificada

http://www.paulsermon.org/

Playful Interactive Environments

Áustria

https://pie-lab.at/

Q.S. Serafijn

Não Identificada

http://www.qsserafijn.nl/

Rafael Lozano-Hemmer

México

https://www.lozano-hemmer.com/

Ricardo Miranda Zúñiga

Estados Unidos

https://www.ambriente.com/

Sune Petersen

Dinamarca

https://sunep.net/

Suse Miessner

Não Identificada

http://susemiessner.org/

The Constitute

Não Identificada

http://theconstitute.org/

The People Speak

Reino Unido

http://thepeoplespeak.org.uk/

Thomas Sanchez Lengeling

México

https://codigogenerativo.com/

Troy Innocent

Não Identificada

https://www.instagram.com/troy_innocent/

United Visual Artists

Reino Unido

https://www.uva.co.uk/

Ursula Damm

Alemanha

http://www.ursuladamm.de/

Usman Haque

Estados Unidos

https://haque.co.uk/

Varvara & Mar

Não Identificada

https://var-mar.info/

Yasuaki Kakehi

Japão

https://xlab.iii.u-tokyo.ac.jp/

Yuki Anai

Japão

https://yukianai.art/

fonte: produzido pelos autores.

 

 

Data de Recebimento: 01/02/2024
Data de Aprovação: 29/08/2024






RESENHA
resenha

ARTES
artes